wiki:misc:hobbies:baduk_basic
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wiki:misc:hobbies:baduk_basic [2025/08/06 01:58] – 만듦 syjang0803 | wiki:misc:hobbies:baduk_basic [알 수 없는 날짜] (현재) – 제거됨 - 바깥 편집 (알 수 없는 날짜) 127.0.0.1 | ||
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줄 1: | 줄 1: | ||
- | ====== 바둑 기초 가이드 ====== | ||
- | 이 문서는 바둑을 처음 접하는 분들을 위한 기초 가이드입니다. 바둑은 단순한 규칙으로 시작하지만, | ||
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- | ===== 1. 바둑의 기본 규칙 ===== | ||
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- | 바둑은 두 명의 플레이어가 흑돌과 백돌을 번갈아 두며, 바둑판 위에 집을 짓고 상대방의 돌을 에워싸서 따내는 게임입니다. 최종적으로 더 많은 집과 따낸 돌을 가진 플레이어가 승리합니다. | ||
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- | ==== 1) 바둑판과 돌 ==== | ||
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- | 바둑은 보통 19x19 선으로 이루어진 바둑판에서 진행됩니다. 가로 19줄, 세로 19줄이 교차하는 361개의 점이 착점 가능한 지점입니다. | ||
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- | ^ 구성 요소 ^ 설명 ^ | ||
- | | 줄 (Line) | 바둑판을 가로지르는 선입니다. | | ||
- | | 점 (Intersection) | 줄과 줄이 교차하는 지점으로, | ||
- | | 화점 (Star Point) | 바둑판에 미리 표시된 점들 (보통 9개)로, 대국 초반 착점의 기준점이 되기도 합니다. | | ||
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- | ^ 돌의 종류 ^ 설명 ^ 특징 ^ | ||
- | | 흑돌 (Black Stone) | 대국을 먼저 시작하는 플레이어가 사용합니다. | 선착의 이점이 있어 백에게 덤이 주어집니다. | | ||
- | | 백돌 (White Stone) | 흑돌 다음으로 수를 두는 플레이어가 사용합니다. | 흑의 선착 이점을 상쇄하기 위해 덤을 받습니다. | | ||
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- | ==== 2) 착점과 번갈아 두기 ==== | ||
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- | 플레이어는 자신의 차례에 바둑판의 비어 있는 점 아무 곳에나 돌을 놓을 수 있습니다. | ||
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- | * **착점 (Placement)**: | ||
- | * **번갈아 두기 (Alternating Moves)**: 흑이 먼저 한 수를 두면, 백이 다음 한 수를 두고, 다시 흑이 두는 식으로 번갈아 진행됩니다. | ||
- | * **패스 (Pass)**: 둘 곳이 없거나 더 이상 둘 필요가 없다고 판단될 때, 자신의 차례를 넘길 수 있습니다. 두 플레이어가 연속으로 패스하면 대국은 종료되고 집 계산을 시작합니다. | ||
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- | ==== 3) 집과 영역 ==== | ||
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- | 바둑의 목표는 자신의 돌로 둘러싸인 빈 공간(집)을 더 많이 확보하는 것입니다. | ||
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- | * **집 (Territory)**: | ||
- | * **영역 (Area)**: 집과 그 집을 둘러싼 자신의 돌을 합친 개념. | ||
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- | 다음 표는 주요 룰에 따른 승패 결정 방식을 설명합니다. | ||
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- | ^ 룰의 종류 ^ 승패 결정 방식 ^ 주요 특징 ^ | ||
- | | 한국식 룰 (Korean Rule) | 자신의 집과 상대방에게서 따낸 돌의 합이 더 많은 쪽이 승리합니다. | 최종적으로 집과 잡은 돌을 합산합니다. 흑에게 덤 6.5집을 줍니다. | | ||
- | | 중국식 룰 (Chinese Rule) | 자신의 영역(집 + 살아있는 돌)이 더 넓은 쪽이 승리합니다. | 바둑판 위의 모든 돌과 빈 공간을 계산합니다. 흑에게 덤 7.5집을 줍니다. | | ||
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- | ==== 4) 포위와 따내기 (단수, 축, 장문) ==== | ||
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- | 상대방의 돌을 완전히 포위하여 숨 쉴 곳(활로)이 없게 만들면 그 돌을 따낼 수 있습니다. | ||
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- | * **활로 (Liberty)**: | ||
- | * **단수 (Atari)**: 상대방의 돌 또는 돌 무리의 활로가 하나만 남은 상태. 다음 수에 그 돌을 따낼 수 있음을 의미합니다. | ||
- | * **따내기 (Capture)**: | ||
- | * **축 (Ladder)**: 상대방의 돌을 단수-단수-단수를 반복하여 바둑판 끝까지 몰아 따내는 기술. | ||
- | * **장문 (Net)**: 상대방의 돌을 꼼짝 못하게 묶어 놓아 결국 따내는 기술. 축과 달리 바둑판 끝까지 몰지 않아도 됩니다. | ||
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- | ==== 5) 금지된 행위 (자살수, 빅, 연패) ==== | ||
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- | 바둑에는 게임의 무한 반복을 방지하고 공정한 진행을 위한 몇 가지 금지된 규칙이 있습니다. | ||
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- | * **자살수 (Suicide Move)**: 자신의 돌을 놓는 순간 그 돌의 활로가 0이 되면서 따내지는 수. 예외적으로, | ||
- | * **빅 (Seki)**: 서로 따낼 수 있는 활로가 없어 양쪽 모두 따내지 못하고 살아 있는 상태. 빅으로 살아있는 돌들은 집으로 계산되지 않습니다. | ||
- | * **연패 (Ko Rule)**: 한 번 따낸 돌을 상대방이 즉시 다시 따내는 것을 금지하는 규칙. 패를 통해 무한 반복되는 상황을 막기 위해, 패를 따내려면 다른 곳에 한 수를 두어 팻감을 사용해야 합니다. | ||
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- | ===== 2. 기본적인 행마법 ===== | ||
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- | 행마법은 바둑 돌을 놓는 방법과 그 효용성을 의미합니다. 효율적인 행마는 집을 만들고 상대방의 돌을 압박하는 데 필수적입니다. | ||
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- | ==== 1) 돌의 연결과 끊음 ==== | ||
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- | 돌의 연결과 끊음은 바둑의 기본 전투 기술입니다. 다음 표는 주요 행마 유형을 설명합니다. | ||
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- | ^ 행마 유형 ^ 설명 ^ 특징 ^ | ||
- | | 연결 (Connecting) | 자신의 돌들이 서로 활로를 공유하여 하나의 큰 돌 무리를 형성합니다. | 돌 무리를 튼튼하게 하여 따내기 어렵게 만듭니다. | | ||
- | | 끊음 (Cutting) | 상대방의 돌 무리를 분리하여 약한 두 개의 그룹으로 만드는 행위입니다. | 상대방 돌을 공격하고 약화시키는 데 사용됩니다. | | ||
- | | 붙임 (Attaching) | 상대방 돌에 내 돌을 붙여 두는 수입니다. | 보통 전투를 유도하거나 모양을 정리할 때 사용됩니다. | | ||
- | | 뜀 (Jumping) | 한 칸 또는 두 칸 떨어져서 돌을 놓는 수입니다. | 연결은 약하지만, | ||
- | | 한 칸 뜀 | 한 칸 떨어져서 놓는 수입니다. | 가장 기본적인 연결 형태 중 하나로, 쉽게 연결될 수 있습니다. | | ||
- | | 두 칸 뜀 | 두 칸 떨어져서 놓는 수입니다. | 연결은 약해지지만, | ||
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- | ==== 2) 급소와 효율적인 행마 ==== | ||
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- | 급소는 대국 전체의 흐름을 바꿀 수 있는 중요한 지점입니다. 다음 표는 주요 행마법의 개념을 설명합니다. | ||
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- | ^ 행마법 ^ 설명 ^ 효과 ^ | ||
- | | 급소 (Vital Point) | 대국에서 가장 중요하고 효과적인 착점 지점입니다. | 상대방의 약점을 공략하거나 자신의 약점을 보강하는 데 사용됩니다. | | ||
- | | 효율적인 행마 (Efficient Move) | 최소한의 돌로 최대한의 효과를 얻는 착점입니다. | 집과 세력을 동시에 고려하여 최적의 결과를 얻습니다. | | ||
- | | 마늘모 (Diagonal Move) | 대각선으로 돌을 놓는 수입니다. | 연결은 약하지만, | ||
- | | 날일자 (Knight' | ||
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- | ==== 3) 사활의 기초 ==== | ||
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- | 사활은 돌이 살았는지 죽었는지를 판단하는 바둑의 핵심 개념입니다. | ||
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- | * **살아있는 돌 (Living Stones)**: 아무리 공격당해도 따낼 수 없는 돌 무리. 보통 두 개의 눈(Eye)을 가지고 있으면 살아있는 돌로 간주됩니다. | ||
- | * **죽은 돌 (Dead Stones)**: 어떤 수를 두어도 따내지는 돌 무리. | ||
- | * **눈 (Eye)**: 자신의 돌로 완전히 둘러싸인 한 칸의 빈 공간. 상대방은 눈 안에 돌을 놓을 수 없습니다. 하나의 눈만으로는 살 수 없으며, 두 개의 눈이 있어야 합니다. | ||
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- | ===== 3. 전략과 전술 ===== | ||
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- | 바둑은 단순히 돌을 놓는 것을 넘어, 장기적인 계획(전략)과 단기적인 기술(전술)이 결합된 게임입니다. | ||
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- | ==== 1) 초반 전략 (포석) ==== | ||
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- | 포석은 대국 초반의 큰 그림을 그리는 전략입니다. 바둑판 전체의 균형을 잡고, 효율적으로 집을 확보하거나 세력을 쌓는 것을 목표로 합니다. | ||
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- | * **귀 (Corner)**: 바둑판의 네 모서리. 가장 쉽게 집을 만들 수 있는 곳이므로, | ||
- | * **변 (Side)**: 바둑판의 가장자리. 귀 다음으로 집을 만들기 용이합니다. | ||
- | * **중앙 (Center)**: 바둑판의 중앙. 집을 만들기는 어렵지만, | ||
- | * **세력 (Influence)**: | ||
- | * **실리 (Territory)**: | ||
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- | 다음 표는 포석 단계에서의 일반적인 착점 우선순위와 그 특징을 보여줍니다. | ||
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- | ^ 착점 위치 ^ 특징 ^ 목표/ | ||
- | | 귀 (Corner) | 바둑판의 네 모서리입니다. | 가장 쉽게 확정된 집을 만들 수 있어 초반에 선점하는 것이 중요합니다. | | ||
- | | 변 (Side) | 바둑판의 가장자리입니다. | 귀 다음으로 효율적인 집 확보가 가능하며, | ||
- | | 중앙 (Center) | 바둑판의 중앙 부분입니다. | 집을 만들기는 어렵지만, | ||
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- | ==== 2) 중반 전략 (전투와 세력) ==== | ||
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- | 중반은 본격적인 전투가 벌어지는 시기입니다. 상대방의 약점을 공략하고, | ||
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- | * **전투 (Fighting)**: | ||
- | * **공격 (Attack)**: 상대방의 약한 돌을 몰아붙여 이득을 취하는 행위. | ||
- | * **수비 (Defense)**: | ||
- | * **모양 (Shape)**: 자신의 돌들이 이루는 형태. 좋은 모양은 효율적이고 약점이 적습니다. | ||
- | * **행마의 방향 (Direction of Play)**: 어느 방향으로 돌을 놓아야 가장 효율적이고 큰 이득을 얻을 수 있는지 판단하는 능력. | ||
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- | ==== 3) 끝내기 (계가) ==== | ||
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- | 끝내기는 대국 막바지에 남은 작은 집을 마무리하고, | ||
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- | * **끝내기 (Endgame)**: | ||
- | * **계가 (Counting)**: | ||
- | * **덤 (Komi)**: 흑이 먼저 두는 이점을 상쇄하기 위해 백에게 추가로 주어지는 점수. 한국 룰에서는 보통 6.5집입니다. | ||
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- | ==== 4) 주요 전술 (사활, 수상전, 패싸움) ==== | ||
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- | 전술은 특정 상황에서 이득을 취하기 위한 구체적인 기술입니다. | ||
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- | * **사활 (Life and Death)**: 특정 돌 무리가 살 수 있는지, 죽을 수 있는지 판단하고 그에 맞는 수를 두는 전술. | ||
- | - 두 눈 만들기: 돌을 살리는 가장 기본적인 방법. | ||
- | - 궁도 넓히기: 돌의 활로가 될 수 있는 공간(궁도)을 넓혀 상대방이 눈을 만들지 못하게 방해하는 것. | ||
- | * **수상전 (Capturing Race)**: 두 개의 돌 무리가 서로의 활로를 줄여 먼저 따내는 것을 겨루는 전투. | ||
- | - 수상전에서 이기는 법: 자신의 활로를 늘리거나 상대방의 활로를 줄이는 효율적인 수를 찾아야 합니다. | ||
- | * **패싸움 (Ko Fight)**: 연패 규칙에 의해 즉시 따낼 수 없는 상황에서, | ||
- | - **팻감 (Ko Threat)**: 패를 따내기 위해 상대방에게 응수를 강요하는 수. 상대방이 응수하지 않으면 큰 손해를 보는 곳에 두는 것이 중요합니다. | ||
- | - **패의 종류**: 외패, 양패 등 다양한 형태가 있습니다. | ||
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- | ===== 4. 결론 ===== | ||
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- | 바둑은 끊임없는 학습과 연습이 필요한 게임입니다. 이 가이드에서 다룬 기본적인 규칙과 개념들을 익히는 것은 시작에 불과합니다. 실제 대국을 통해 다양한 상황을 경험하고, |
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